Thursday, April 3, 2014

Desarrollando a la manera independiente alrededor del mundo. Capítulo 1.

Entrevista y redacción por Brenda Esquivel Flores

El desarrollo independiente es un área de los videojuegos que comienza a tomar cada vez más atención por parte de diferentes tipos de jugadores, y sin duda, el crecimiento en el número de estudios de este tipo es exponencial, sin embargo, esta situación no es la misma a nivel global. Éste será uno de varios artículos en serie que tienen que ver con esta área de creciente popularidad en el desarrollo de videojuegos en varios países del mundo. El primero de ellos es WASD Studio. Éste es un estudio independiente de origen mexicano con relativamente poco tiempo de existencia, pero con una trayectoria que parece apuntar a proyectos muy ambiciosos. Sus integrantes han estado en diferentes estudios del país como Slang Studio y Kaxan. Estuvieron presentes en la GDC de este año, además de estar dentro del programa de incubación para desarrolladores de Sony Playstation. Entrevisté al CEO y co-fundador de este equipo desarrollador, Fabián Hernández para que nos comentara los planes y experiencias de WASD en los proyectos que tienen en la mira.



DownloadChocolate: Muchas gracias por tu tiempo, Fabián; entremos en materia, cuéntanos, ¿En qué año fue fundado WASD?

Fabian Hernandez: Wasd fue fundado en el 2012 y constituido legalmente en el 2013.

DC: ¿Qué te motivó a ti y a los demás co-fundadores a crear el estudio?

FH: Lo que nos motivó es la idea de crear videojuegos por nuestra cuenta además de un negocio que tenga un crecimiento orgánico y sustentable.

DC: Para lograr lo que han hecho hasta el momento, ¿qué procesos debieron llevarse a cabo para legalizar la empresa?

FH: La idea siempre fue crear una empresa y negocio formal desde el principio, y para esto hicimos los trámites normales para cualquier empresa incluso de otra índole, lo elemental fue la constitución de la empresa y el alta en hacienda además del registro de marca.

DC: ¿Cómo resolvieron la parte del financiamiento del estudio?

FH: La idea era crear un negocio sustentable desde el inicio, por eso el estudio tiene dos líneas de negocio: los proyectos para clientes y el desarrollo de contenidos propios, al inicio hicimos una inversión muy pequeña y trabajamos para que la empresa fuera autosustentable lo más rápido posible.

DC: ¿De cuántas personas se compone el equipo y cuál es la estructura de éste?

FH: Por el momento somos 5 personas en full time, en algunos proyectos contratamos "freelance" con lo que el equipo llega a ser de 13 personas, esto es sólo en el área de desarrollo sin contar el legal, finanzas, etc.

Hicimos puestos para la comunicación con el exterior de la empresa, dentro del estudio no existen, todos proponen, organizan y comentan sobre los proyectos.

DC: Es decir, ¿sólo está dividido por áreas, no por rangos?

FH: Cada quién tiene una especialidad, pero evaluamos los puntos fuertes y débiles de cada quién y asignamos el trabajo de manera que cada quién gane experiencia en sus puntos más débiles.

DC: Suena muy bien, creo que pocos estudios en el país dedican tiempo a idear estrategias que favorezcan a la mayor parte del equipo. Ahora bien, hay un constante debate en cuanto a usar un motor propio o no ¿Ustedes querrían y/o podrían crear su propia tecnología?

FH: Nosotros no lo vemos viable por la inversión de recursos y tiempo que esto implica, creo que existen herramientas muy buenas que puedes aprovechar para agilizar tu desarrollo, además la industria parece estar más abierta a poner la herramientas al alcance de todos.

DC: ¿Podrías comentarnos sobre sus próximos proyectos?

FH: Estamos trabajando en un juego ya anunciado llamado PLANE y otros dos juegos casuales multiplataforma aun no anunciados.



DC: Tenía algunas otras preguntas respecto a Cochi, el juego que desarrollaron para iOS y Blackberry, pero algunas ya estaban en una entrevista previa en el sitio de http://blackberrydeveloper.mx/cochi-application/, pero una duda que no podía dejar pasar es ¿Con qué retos (creativos y técnicos) se encontraron para hacer Cochi?

FH: Cochi era una idea muy vieja de un miembro del equipo y se desarrolló específicamente para el concurso del Reto BB10, ahí nos dimos cuenta que generó una buena expectativa con las personas, por eso decidimos seguir con el desarrollo y mejorar el juego. Tuvimos que aterrizar varias cosas en cuanto a diseño que no contemplamos desde el principio, los controles fueron algo que hicimos varias veces desde cero con diferentes acercamientos (Gestos, Acelerómetros, Combinaciones, etc), y hacerlo multiplataforma.



DC: Sabemos que ustedes forman parte del programa de incubación para desarrolladores de Sony Playstation, ¿Cómo fue el proceso de selección en el que ustedes participaron? ¿Los buscaron a ustedes directamente?

FH: Nosotros tuvimos interés desde que vimos el sitio web, y aplicamos, no conozco los procesos internos de selección o aprobación para el programa; la industria está mostrando interés en los nuevos mercados de desarrollo y quieren impulsar esto, creo que cualquier equipo que tenga proyectos interesantes puede conseguirlo.

DC: ¿Cuál ha sido su experiencia usando los devkits de desarrollo de Playstation? ¿Podrían comentarnos algo al respecto?

FH: Somos nuevos en la materia, y estamos comenzando a trabajar con ellos, así que no tenemos mucha experiencia que compartir por el momento.



DC: ¿Con qué otras tecnologías (hardware y software) han experimentado para desarrollo de videojuegos y cuáles fueron sus impresiones?

FH: Hemos experimentado con hardware como: Oculus, Leap Motion, Kinect entre otros y software como Unity y recientemente con UE4, hemos combinado algunas tecnologías para hacer prototipos; creo que el crowdfounding ha permitido generar nuevas tecnologías que pueden ser aprovechadas en la industria del videojuego para crear experiencias nuevas y únicas para los jugadores.

DC: ¿Qué ventajas y desventajas les ha ofrecido México para la creación de videojuegos?

FH: Ventajas no veo muchas, sólo que el mercado es nuevo en el país, pero en sí, el desarrollo de videojuegos es un negocio difícil y muy competido en todo el mundo. La desventaja sería encontrar desarrolladores, el número es pequeño en el país.

DC: ¿Qué cambiarían o propondrían para lograr un cambio favorable en la industria de videojuegos en México?

FH: Abrir los canales de comunicación entre los estudios, nosotros estamos planeando impartir cursos gratuitos a personas interesadas en todas las áreas.

DC: Suena un proyecto muy ambicioso; ¿esto lo harían con el fin de eventualmente contratar a estas personas o simplemente es por el fin de capacitar a los potenciales interesados? ¿Sus cursos los impartirían en línea o de forma presencial?

FH: Serían en forma presencial, pensamos que generar más conocimiento en el país beneficia a todos. Nuestro canal para aplicar a una plaza es directamente por correo, las personas que quieran asistir al curso pueden querer o no trabajar en la empresa, el único filtro que tendrán los cursos es revisar que los asistentes tengan el nivel necesario para entender el tema.

DC: Te agradezco de nuevo el tiempo que nos has brindado para esta entrevista, Fabián. Esperamos con ansias ver despegar esos proyectos y poderlos entrevistar nuevamente cuando suceda.

FH: Muchas gracias a ti.

A partir de esta entrevista, creo que el desarrollo de videojuegos en México tiene una misteriosa pero interesante cara qué mostrar. A pesar de los estudios que han vivido y a la larga, muerto en el panorama comercial, existen equipos con ideas innovadoras que pueden aportar elementos muy valiosos. De poder incentivar el crecimiento de este sector, se generarían más empleos en el ramo. Como bien señala Fabián, el número de desarrolladores es muy pequeño todavía en el país y es necesaria una labor de capacitación casi ausente en México. Es cierto que existen instituciones como la Universidad de Artes Digitales, el SAE Institute e incluso carreras como la de Ingeniería en Tecnología Interactiva en Animación Digital en la Universidad del Valle de México, Licenciado en Animación y Arte Digital, del Tecnológico de Monterrey, entre otras, que podrían llenar un perfil de artista o artista técnico de videojuegos, pero todas son privadas; además, ¿son suficientes para cubrir una demanda de recurso humano capacitado por parte de nuevos estudios en el país? Uno de los retos para el país es evitar que los profesionales del videojuego existentes en el país se vean tentados a seguir con la fuga de cerebros. El papel de responsabilidad de crear un nuevo panorama en la industria de los videojuegos recae, no sólo en el aficionado del videojuego y de su desarrollo), sino de potenciales inversionistas para proyectos como el de WASD, además de programas como el de Playstation y Blackberry.

Para todos aquellos interesados en probar el juego Cochi de WASD Studio, pueden descargarlo gratis en los sitios:

(Para Blackberry):
http://appworld.blackberry.com/webstore/content/43769889/?lang=es&countrycode=MX

(Para Windows Phone):
http://www.windowsphone.com/en-us/store/app/cochi/a3dd0e77-6503-410e-bd33-3bfcaec257ca

(Para iOS -iPhone y iPad-):
https://itunes.apple.com/us/app/cochi/id829307591?mt=8&ign-mpt=uo%3D4

NOTA: Todas las imágenes fueron obtenidas de: http://wasdstudio.com/main

¡Estén pendientes para los próximos artículos que se publicarán en los siguientes meses!

Developing the indie way, around the globe: Chapter 1

Writing and interview by Brenda Esquivel Flores

Indie development is one of the faces of videogames that is taking every time more attention from different kinds of players, and without a doubt, the growth in the number of studios of this type is becoming exponential, however this situation isn’t really the same at a full global scale. This intends to be the first of several articles and interviews on the subject in some countries around the world. The first of these interviewees is WASD Studio. This is a Mexican origin studio with little time of existence, but with a trajectory that seems to aim at some very ambitious projects. The members of the team have been in different studios around that country, such as Slang Studio and Kaxan. They were present at GDC last month, and are also inside the Playstation's Developer Incubation program for LatAm. I interviewed the CEO and co-founder of WASD, Fabian Hernandez, so he could talk to us about the plans and experiences his team has had so far.




DownloadChocolate: Thank you very much for your time, Fabian; so let’s jump right in the subject! What year was WASD studio founded?

Fabian Hernandez: Wasd was founded in 2012 and legally stablished in 2013.

DC: What was the main motivation for you and your team for creating the studio?

FH: What motivated us was the idea of making videogames on our own, and making a business with sustainable and organic growth.

DC: In order to achieve what you have so far, what were the processes that you had to go through to build the company?

FH: The idea was always to create a company and a formal business from the top, and to do that, we had to go through the standard legal paperwork to make any company, the elementary part was the formalization of the company and making it being recognized by Hacienda (IRS in Mexico), and also, register the trademark as well.

DC: How did you guys manage to get financing for the studio?

FH: We wanted to make a sustainable business since this started, that’s why the studio has two divisions: projects for clients and development of our own content. At first we made a small investment and worked enough so that the company could sustain itself as fast as possible.

DC: How many people are involved in the team and what’s the structure of it?

FH: We’re five people working full-time for now, and on some projects, we’ve hired freelancers, so the team can be composed by 13 people at best. This is of course, counting only for development, no legal department or accounting.We made positions in the structure of the team for outside-company communication purposes only. Inside, we don’t use them. Everybody can participate, organize and comment on new projects.

DC: So this means the team is divided in areas, not ranks?

FH: Everybody has a specialty; we evaluate strong skills and weak points of each individual so we assign tasks in a way everyone can gain experience in their weakest skills.

DC: That sounds pretty good. I think few studios in Mexico actually devote some time to think of ideas to favor most of the team. Now, there is a constant debate going on about using an in-house engine or a commercial one. Would you guys want and/or could make your own technology?

FH: We don’t think it’s possible because of the resource and time investment this means. I think there are already very good tools that you can use to make agile development, and besides, the industry seems every time more open to make tools that anyone can use.

DC: Could you tell us about your next projects?

FH: We’re currently working on an already announced title: “PLANE” and other two multi-platform casual games still unannounced.




DC: I had a few questions regarding Cochi, the game you developed for iOS and Blackberry, but some were already covered on a previous interview on the site: http://blackberrydeveloper.mx/cochi-application/ but I still had a question left: What were the creative and technical challenges you had in the making of Cochi?

FH: Cochi was a very old idea from one of our team members and was specifically designed for the contest Reto BB10. From there, we realized it did build great expectations among the audience, and that’s why we decided to keep improving and developing the game. We had to land a few ideas for design that we didn’t think of at the very beginning. The controls were something we worked on several times from scratch with different approaches (gestures, accelerometers, combinations, etc.) and porting it to different platforms.




DC: We know you are part of the Playstation's Developer Incubation program for LatAm. What was the screening process? Did Playstation specifically find you?

FH: We had the interest for entering since we saw their website and we applied. I’m not familiar with their internal screening and approval processes, though. The industry is showing interest in new development markets and want to drive all this forward. I believe that any team with an interesting proyect can succeed.

DC: What has been your experience using Playstation devkits? Can you tell us anything about it?

FH: We’re still quite new on the matter and since we’re still starting to be working with them, we don’t have that much experience to share by now.




DC: What other technologies (hardware and software) have you experienced for game development and what did you think of them?

FH: We've experimented with Oculus, Leap Motion, Kinect, among others and software like Unity an most recently, UE4, we've combined some technologies in order to build prototypes. I believe crowdfunding has allowed to develop new tech that can be used in the videogame industry to create new and unique experiences for the players.

DC: What advantages and disadvantages has Mexico offered for you to make videogames?

FH: I don't see many advantages, it's just that the market is new in the country, and in itself, videogame development is a hard business and very competitive around the world. The disadvantage would have to be finding devs, since their number in Mexico is very small.

DC: What would you change in these circumstances to make a difference in the mexican videogame industry?

FH: To open up the channels of communication among studios. We're planning to offer free courses towards interested people within all areas of production.

DC: This sounds a rather ambitious project. Would you do this so you could eventually hire these people or are you just trying to train them? Are these courses going be online or on-site?

FH: They will be on-site, and we think that generating more knowledge in the country benefits everyone. The way to apply to one of the jobs here at WASD is via e-mail, and every person willing to attend the courses may or may not want to apply to a job position here, the only thing is that we'll check that the attendees have a basic knowledge as background so they can understand the subject a lot better.

DC: I thank you again for the time given to us for this interview, Fabian. We really wish to see all these objectives acomplished so we can interview you again to see new results.

FH: Thank you.

I'd say Mexico has a misterious, yet rather interesting face to show for game development. Despite all the mexican studios ever born and died in these last ten years in a commercial landscape, there are teams with innovating ideas that can bring up very valuable elements. If it's possible to make an increase of growth in this area, more jobs would be created in the field in this country. As Fabian says, the number of developers is still very reduced in this country and more training is needed.

For all those wanting to play WASD's Cochi, below you can find the links where you can download the game for free in various mobile platforms:

(For Blackberry):
http://appworld.blackberry.com/webstore/content/43769889/?lang=es&countrycode=MX

(For Windows Phone):
http://www.windowsphone.com/en-us/store/app/cochi/a3dd0e77-6503-410e-bd33-3bfcaec257ca

(For iOS -iPhone and iPad-):
https://itunes.apple.com/us/app/cochi/id829307591?mt=8&ign-mpt=uo%3D4

NOTE: All images were obtained from http://wasdstudio.com/main

Stay tuned for more interviews and articles in the upcoming months!