Entrevista y redacción por Brenda Esquivel Flores
El desarrollo independiente es un área de los videojuegos que comienza a tomar cada vez más atención por parte de diferentes tipos de jugadores, y sin duda, el crecimiento en el número de estudios de este tipo es exponencial, sin embargo, esta situación no es la misma a nivel global. Éste será uno de varios artículos en serie que tienen que ver con esta área de creciente popularidad en el desarrollo de videojuegos en varios países del mundo. El primero de ellos es WASD Studio. Éste es un estudio independiente de origen mexicano con relativamente poco tiempo de existencia, pero con una trayectoria que parece apuntar a proyectos muy ambiciosos. Sus integrantes han estado en diferentes estudios del país como Slang Studio y Kaxan. Estuvieron presentes en la GDC de este año, además de estar dentro del programa de incubación para desarrolladores de Sony Playstation. Entrevisté al CEO y co-fundador de este equipo desarrollador, Fabián Hernández para que nos comentara los planes y experiencias de WASD en los proyectos que tienen en la mira.
DownloadChocolate: Muchas gracias por tu tiempo, Fabián; entremos en materia, cuéntanos, ¿En qué año fue fundado WASD?
Fabian Hernandez: Wasd fue fundado en el 2012 y constituido legalmente en el 2013.
DC: ¿Qué te motivó a ti y a los demás co-fundadores a crear el estudio?
FH: Lo que nos motivó es la idea de crear videojuegos por nuestra cuenta además de un negocio que tenga un crecimiento orgánico y sustentable.
DC: Para lograr lo que han hecho hasta el momento, ¿qué procesos debieron llevarse a cabo para legalizar la empresa?
FH: La idea siempre fue crear una empresa y negocio formal desde el principio, y para esto hicimos los trámites normales para cualquier empresa incluso de otra índole, lo elemental fue la constitución de la empresa y el alta en hacienda además del registro de marca.
DC: ¿Cómo resolvieron la parte del financiamiento del estudio?
FH: La idea era crear un negocio sustentable desde el inicio, por eso el estudio tiene dos líneas de negocio: los proyectos para clientes y el desarrollo de contenidos propios, al inicio hicimos una inversión muy pequeña y trabajamos para que la empresa fuera autosustentable lo más rápido posible.
DC: ¿De cuántas personas se compone el equipo y cuál es la estructura de éste?
FH: Por el momento somos 5 personas en full time, en algunos proyectos contratamos "freelance" con lo que el equipo llega a ser de 13 personas, esto es sólo en el área de desarrollo sin contar el legal, finanzas, etc.
Hicimos puestos para la comunicación con el exterior de la empresa, dentro del estudio no existen, todos proponen, organizan y comentan sobre los proyectos.
DC: Es decir, ¿sólo está dividido por áreas, no por rangos?
FH: Cada quién tiene una especialidad, pero evaluamos los puntos fuertes y débiles de cada quién y asignamos el trabajo de manera que cada quién gane experiencia en sus puntos más débiles.
DC: Suena muy bien, creo que pocos estudios en el país dedican tiempo a idear estrategias que favorezcan a la mayor parte del equipo. Ahora bien, hay un constante debate en cuanto a usar un motor propio o no ¿Ustedes querrían y/o podrían crear su propia tecnología?
FH: Nosotros no lo vemos viable por la inversión de recursos y tiempo que esto implica, creo que existen herramientas muy buenas que puedes aprovechar para agilizar tu desarrollo, además la industria parece estar más abierta a poner la herramientas al alcance de todos.
DC: ¿Podrías comentarnos sobre sus próximos proyectos?
FH: Estamos trabajando en un juego ya anunciado llamado PLANE y otros dos juegos casuales multiplataforma aun no anunciados.
DC: Tenía algunas otras preguntas respecto a Cochi, el juego que desarrollaron para iOS y Blackberry, pero algunas ya estaban en una entrevista previa en el sitio de http://blackberrydeveloper.mx/cochi-application/, pero una duda que no podía dejar pasar es ¿Con qué retos (creativos y técnicos) se encontraron para hacer Cochi?
FH: Cochi era una idea muy vieja de un miembro del equipo y se desarrolló específicamente para el concurso del Reto BB10, ahí nos dimos cuenta que generó una buena expectativa con las personas, por eso decidimos seguir con el desarrollo y mejorar el juego. Tuvimos que aterrizar varias cosas en cuanto a diseño que no contemplamos desde el principio, los controles fueron algo que hicimos varias veces desde cero con diferentes acercamientos (Gestos, Acelerómetros, Combinaciones, etc), y hacerlo multiplataforma.
DC: Sabemos que ustedes forman parte del programa de incubación para desarrolladores de Sony Playstation, ¿Cómo fue el proceso de selección en el que ustedes participaron? ¿Los buscaron a ustedes directamente?
FH: Nosotros tuvimos interés desde que vimos el sitio web, y aplicamos, no conozco los procesos internos de selección o aprobación para el programa; la industria está mostrando interés en los nuevos mercados de desarrollo y quieren impulsar esto, creo que cualquier equipo que tenga proyectos interesantes puede conseguirlo.
DC: ¿Cuál ha sido su experiencia usando los devkits de desarrollo de Playstation? ¿Podrían comentarnos algo al respecto?
FH: Somos nuevos en la materia, y estamos comenzando a trabajar con ellos, así que no tenemos mucha experiencia que compartir por el momento.
DC: ¿Con qué otras tecnologías (hardware y software) han experimentado para desarrollo de videojuegos y cuáles fueron sus impresiones?
FH: Hemos experimentado con hardware como: Oculus, Leap Motion, Kinect entre otros y software como Unity y recientemente con UE4, hemos combinado algunas tecnologías para hacer prototipos; creo que el crowdfounding ha permitido generar nuevas tecnologías que pueden ser aprovechadas en la industria del videojuego para crear experiencias nuevas y únicas para los jugadores.
DC: ¿Qué ventajas y desventajas les ha ofrecido México para la creación de videojuegos?
FH: Ventajas no veo muchas, sólo que el mercado es nuevo en el país, pero en sí, el desarrollo de videojuegos es un negocio difícil y muy competido en todo el mundo. La desventaja sería encontrar desarrolladores, el número es pequeño en el país.
DC: ¿Qué cambiarían o propondrían para lograr un cambio favorable en la industria de videojuegos en México?
FH: Abrir los canales de comunicación entre los estudios, nosotros estamos planeando impartir cursos gratuitos a personas interesadas en todas las áreas.
DC: Suena un proyecto muy ambicioso; ¿esto lo harían con el fin de eventualmente contratar a estas personas o simplemente es por el fin de capacitar a los potenciales interesados? ¿Sus cursos los impartirían en línea o de forma presencial?
FH: Serían en forma presencial, pensamos que generar más conocimiento en el país beneficia a todos. Nuestro canal para aplicar a una plaza es directamente por correo, las personas que quieran asistir al curso pueden querer o no trabajar en la empresa, el único filtro que tendrán los cursos es revisar que los asistentes tengan el nivel necesario para entender el tema.
DC: Te agradezco de nuevo el tiempo que nos has brindado para esta entrevista, Fabián. Esperamos con ansias ver despegar esos proyectos y poderlos entrevistar nuevamente cuando suceda.
FH: Muchas gracias a ti.
A partir de esta entrevista, creo que el desarrollo de videojuegos en México tiene una misteriosa pero interesante cara qué mostrar. A pesar de los estudios que han vivido y a la larga, muerto en el panorama comercial, existen equipos con ideas innovadoras que pueden aportar elementos muy valiosos. De poder incentivar el crecimiento de este sector, se generarían más empleos en el ramo. Como bien señala Fabián, el número de desarrolladores es muy pequeño todavía en el país y es necesaria una labor de capacitación casi ausente en México. Es cierto que existen instituciones como la Universidad de Artes Digitales, el SAE Institute e incluso carreras como la de Ingeniería en Tecnología Interactiva en Animación Digital en la Universidad del Valle de México, Licenciado en Animación y Arte Digital, del Tecnológico de Monterrey, entre otras, que podrían llenar un perfil de artista o artista técnico de videojuegos, pero todas son privadas; además, ¿son suficientes para cubrir una demanda de recurso humano capacitado por parte de nuevos estudios en el país? Uno de los retos para el país es evitar que los profesionales del videojuego existentes en el país se vean tentados a seguir con la fuga de cerebros. El papel de responsabilidad de crear un nuevo panorama en la industria de los videojuegos recae, no sólo en el aficionado del videojuego y de su desarrollo), sino de potenciales inversionistas para proyectos como el de WASD, además de programas como el de Playstation y Blackberry.
Para todos aquellos interesados en probar el juego Cochi de WASD Studio, pueden descargarlo gratis en los sitios:
(Para Blackberry):
http://appworld.blackberry.com/webstore/content/43769889/?lang=es&countrycode=MX
(Para Windows Phone):
http://www.windowsphone.com/en-us/store/app/cochi/a3dd0e77-6503-410e-bd33-3bfcaec257ca
(Para iOS -iPhone y iPad-):
https://itunes.apple.com/us/app/cochi/id829307591?mt=8&ign-mpt=uo%3D4
NOTA: Todas las imágenes fueron obtenidas de: http://wasdstudio.com/main
¡Estén pendientes para los próximos artículos que se publicarán en los siguientes meses!
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